X

日本的二次元文化要凉凉了吗? | 日本观察

大家知道什么是二次元吗?

广义指二维的平面的世界,狭义指的是ACG作品中的世界人。

A代表Animation动画,C代表Comic漫画,G代表Game游戏。

随着日本ACG产业的发展,二次元文化也席卷了全世界,尤其是在咱们国家,二次元文化的影响可谓巨大,大学时很多同学是因为喜欢日本的动漫和游戏才报考日语专业的。

反观现在,二次元文化在日本也同样的很流行吗?

据调查,二次元文化中几个细分类目的市场在不断缩小,cosplay和日本的小H游、AV市场奏起了“凉凉”。

其中,市场规模缩水最为严重的是cosplay相关领域。

Cos服装方面,2016年市场规模390亿日元,同比下滑10.34%,且颓势严重,预计2017年还要下滑10.25%,跌至350亿日元。

女仆、以及涉及cos的相关服务行业(不包括色情服务)的市场份额也不同程度的减少。2016年同比缩水3.48%,约和111亿日元。

目前日本国内cosplay爱好者大约50万人,以20~29岁之间人群为主,占比33.3%。男性人数57.9%,女性人数42.1%,其中入坑未满一年的人占比45.6%。

随着玩cos年数的增加,消费人群逐渐减少,平均5~10年左右的时间,基本完全退圈。

也就是说,日本国内的cosplay人群以轻度爱好者为主,这种爱好在维持三年半左右后,基本都跳坑了。

此外,除了基础消费人群不足的问题以外,cos用品、道具、以及服装的网络销售方式也压低了商品价格,整体市场规模缩小明显。

2017年,日本的小H游、AV市场规模不断萎缩,刮起“性冷淡”之风。

2016年,H游市场规模168亿日元,同比下滑4.55%。

虽然电子版销量日渐增加,但不足以弥补BD碟销量不佳所造成的亏损。

2017年,H游市场规模还将缩小4.76%,大约份额160亿日元。

AV方面,2016年市场份额492亿日元,下滑2.38%,2017年依赖核心消费险险维持。

虽说日本AV举世闻名,但近年网上盗版严重,加上日本人口老化、少子化问题持续,令AV业界陷入衰落危机。

但是,日本二次元偶像领域市场规模却已突破1870亿日元,增幅高达20.6%。

同属偶像系的Vocaloid(初音)市场规模也直逼100亿日元。

真人偶像市场方面,2016年市场规模1,870亿日元,2017年有望增长12.3%,突破2,100亿日元。

以“杰尼斯”“AKB48”位代表的粉丝层为市场扩大贡献了不菲的消费。

此外,随着新人团体数量的增加,真人偶像市场有扩大趋势。

比如,2015年8月出道的女子偶像团体“欅坂46”,2016年首发单曲销量、位列女性艺人排名的第一。

动漫偶像方面,以男性向作品“Love Live”“超时空要塞”“偶像大师”,和女性向作品“歌之王子殿下”“B-PROJECT~鼓动*Ambitious~”“月歌”为代表。

这类作品通过“角色”、“音乐”、“声优”之间的联动收获了狂热的粉丝层。

随着系列的作品的增加,人气不断积累。

除了动漫偶像角色本身,歌曲创作者、以及其背后的声优的偶像化也带动了整体市场的消费。

其实日本二次元文化能够进化到这一步,貌似和日本文化已经没什么关系了,可以认为这是人类青少年文化的集合体,就算一个中国年轻人并不经常接触日本ACG作品,但是还是能熟练地使用“萌”、“××控”、“萝莉”等等这些来自于日本二次元文化中的词语。

虽说现在二次元文化领域包含着多种文化市场,但也有很多文化市场在慢慢的不那么受人关注了,大胆地设想一下,未来二次元文化中的主流文化会是哪一个呢?

 下载我 

 跟我一起云游日本 

toutiao: